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Introdução a Linguagem de Programação Java

Objetivo

Este curso pretende fornecer uma sólida base à linguagem Java. Este curso não pretende aprofundar-se na linguagem, mas garante uma sólida formação ao aluno de forma que o mesmo possa evoluir no desenvolvimento de Java.

Público alvo

O curso é destinado a estudantes, desenvolvedores, analistas de sistemas, enfim, a todos os usuários que desejam adquirir conhecimentos básicos e sólidos da programação Java.

Pré-requisitos

Noções de programação. Lógica de Programação.

Carga horária

100 horas

Conteúdo Programático

INTRODUÇÃO A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA 

  • Apresentação
  • Características Gerais da Linguagem
  • Ambiente de Programação JAVA
  • Sintaxe e Variáveis
  • Comentários
  • Identificadores
  • Tipos Básicos (primitivos)
  • Trabalhando com Variáveis
  • Convenções
  • Exemplos

CONTROLE DE FLUXO E ITERAÇÃO

  • Contole de Fluxo (if/else – switch- case)
  • Iteração - Loops(for – while – do/while)
  • Exemplos

DEBUG DE CÓDIGO E TESTES UNITÁRIOS COM JUNIT

  • Localizando  e controlando  erros
  • Adicionando Breakpoints no Projeto
  • Construindo casos de teste
  • Testando o código com JUnit
  • Exemplos

TRABALHANDO COM ARRAYS

  • Declarando Arrays
  • Inicializando Arrays
  • Arrays de Múltiplas Dimensões
  • Copiando Arrays
  • Exemplos

ORIENTAÇÃO A OBJETOS EM JAVA 

  • Tipos de dados abstratos
  • Classes (Estruturas de dados complexas)
  • Encapsulamento
  • Construtores
  • Construindo e Inicializando Objetos
  • Sobrecarga de Métodos
  • O operador static  
  • Composição e Delegação
  • Herança
  • Classes Abstratas
  • Interfaces
  • Polimorfismo
  • Asserções
  • Wrappers e Autoboxing
  • Classe String, StringBuilder, StringBuffer
  • Exemplos 

EXCEÇÕES

  • Introdução Exceções
  • Exemplos de Exceções
  • Manipulando Exceções
  • Categorias de Exceções
  • Regras
  • Utilizando suas Próprias Exceções

TRABALHANDO COM STREAMS E ARQUIVOS

  • Streams e I/O
  • Streams Básicos
  • URL Input Streams
  • Acessos Bufferizados
  • Acessos Aleatórios
  • Arquivos
  • Serializáveis
  • Exemplos  

FRAMEWORK COLLECTIONS. 

  • Collection
  • List
  • Set
  • Map
  • Iterator
  • ArrayList
  • LinkedList
  • TreeSet
  • HashSet
  • HashMap
  • TreeMap
  • Exemplos 

TRABALHANDO COM XML E JAVA

  • XML - Introdução
  • Principais APIs e Bibliotecas para manipulação de XML em Java
  • SAX, DOM, JDOM, JAX-B
  • Analisando (parse), Lendo e gravando arquivos XML.

TRABALHANDO BANCOS DE DADOS

  • JDBC - Introdução
  • Tipos de Drivers
  • Características e Técnicas
  • Performances
  • Exemplos
  • Inserindo registros
  • Atualizando registros
  • Excluindo registros
  • Selecionado registros
  • Trabalhando com Transações em JDBC e Banco de dados
  • Trabalhando com as Interfaces Statement, PreparedStatement, CallableStatement
  • Trabalhando com Rotinas em Lote (Batch) em JDBC

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES DESKTOP COM SWING/AWT

  • Os fundamentos da construção GUI em Java 
  • Gerenciadores de Layouts (FlowLayout, BorderLayout e GridLayout) 
  • JFrame
  • JPanel
  • JButton 
  • JTextField 
  •  JLabel 
  •  JComboBox 
  • JMenu
  • Manipuladores de Eventos AWT
  • Construindo uma Aplicação Desktop
  • Desenvolvendo um sistema Desktop integrado ao Banco de Dados

 TRABALHANDO COM THREADS

  • O que são Threads.
  • Threads em JAVA
  • Controle Básico de Threads
  • Interagindo com Threads

TRABALHANDO COM SOCKETS

  • O que são Sockets
  • Fundamentos de Comunicações e Redes e Protocolos TCP/IP e UDP
  • Construindo Sockets em Java
  • Construindo Aplicações Cliente / Servidor em Java
  • Integrando Sockets e Threads
  • Construindo uma aplicação Multithread em Java

TRABALHANDO COM APPLETS JAVA

  • O que são Applets
  • Construindo JApplets com Swing
  • Testando Applets com JAppletViewer
  • Executando Applets em páginas HTML no Navegador
  • Aplicando Políticas de segurança em Applets

 APRESENTANDO OS PADRÕES DE PROJETOS (DESIGN PATTERNS)

  • Singleton
  • Abstract Factory
  • Abstract Factory + Factory Method
  • Builder
  • Proxy
  • Observer
  • Decorator
  • Command
  • Adapter
  • Strategy
  • Bridge

 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO FINAL

  • Definição do escopo do Projeto
  • Construção
  • Acompanhamento
  • Conclusão

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2

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